sommaire d' ABC de Numeromagie

Les géants simples de support inférieur

 

 

Pour réaliser un géant de ce type, il vous faut dessiner deux carrés magiques qui respectivement à cette technicité utilise un support qui sera inférieur au nombre des compartiments d'une pièce.

 

Le support pour cet exemple est un magique de [ 9 ] cases qui symbolisera le géant convoité, qui comportera [ 9 ] grandes cases que l'on appellera pour cette occasion des pièces.

 

 

Chacune de ces [ 9 ] pièces sera constituées de [ 16 ] compartiments qui sont le deuxième carré magique dessinée, qui comporte [ 16 ] cases, et qui est donc en nombre supérieur au nombre des cases du carré support, et justifie l'appellation de ce géant.

Une pièce est l'agrandissement de l'une ou l'autre des [ 9 ] cases qui servent de support et forment par le biais de ce zoom, un carré géant de 9 x 16 cases.

 

Le remplissage des cases du géant sera gouverné par les valeurs qui sont écrites dans le support, et se fera en ordre croissant des valeurs numérotées.

Afin de respecter l'obligation de magicité des traditionnels qui est :

 

jamais deux même valeurs dans une même grille

 

Les pièces joueront un rôle qui vous permettra de normaliser cette harmonie numérique selon les préceptes énoncés.


méthode de conception

 

Les [ 16 ] compartiments de la grande case du géant repérée [ A 2 ] sont en étroite corrélation avec la case qui insère le plus petit nombre inscrits dans le carré magique choisi comme support de ce géant.

 

Le carré magique pièce est l’agrandissement de la case [ A 2 ] du support, qui va donc représenter la case aux [ 16 ] compartiments de ce géant simple de support inférieur.

Les [ 16 ] compartiments de la grande case du géant repérée [ C 3 ] sont en étroite corrélation avec la case qui insère la valeur croissante suivante de son support.

 

Le carré magique pièce est l’agrandissement de la case [ C 3 ] du support qui va donc représenter la cases aux [ 16 ] compartiments de ce géant simple de support inférieur, à cette différence que les compartiments subiront une constante additionnelle représentative de la valeur du nombre de cases acquiescées par une pièce :soit [ 16 ]

 

Cette astuce permet de poursuivre l'écriture du magique géant avec la valeur qui suit la dernière, et la plus grande valeur numérique écrite dans la grande case précédente du géant.

Le respect des injonctions énoncées est appliqué avec cette constante additionnelle judicieuse.

 

Le compartiment [ D 4 ] de la deuxième pièce prend la valeur ( 16 + 1 =17 ) dans la case [ C 3 ] du géant, qui est le premier compartiment de cette deuxième pièce qui suit ainsi le dernier nombres inscrits dans la grille du géant :

case [ C 3 ] compartiment [ D 4 ].

 

 

La case [ C 3 ] du géant représente la 2 ième pièce [+ 16 ]

 

La case [ B 1 ] du géant représente la 3 ième pièce [+ 32 ]

 

La case [ C 1 ] du géant représente la 4 ième pièce [+ 48 ]

 

La case [ B 2 ] du géant représente la 5 ième pièce [+ 64 ]

 

La case [ A 3 ] du géant représente la 6 ième pièce [+ 80 ]

 

La case [ B 3 ] du géant représente la 7 ième pièce [+ 96 ]

 

La case [ A 1 ] du géant représente la 8 ième pièce [+ 112 ] etc. . .

 

 

 

                    Nombre magique=……

 

Les géants simples de support supérieur

 

 

Pour réaliser un géant de ce type, il vous faut dessiner deux carrés magiques qui respectivement à cette technicité utilise un support qui sera supérieur au nombre des compartiments d'une pièce.

 

Le support pour cet exemple est un magique de [ 16 ] cases qui symbolisera le géant convoité, qui comportera [ 16 ] grandes cases que l'on appellera pour cette occasion des pièces.

 

 

Chacune de ces [ 16 ] pièces sera constituées de [ 9 ] compartiments qui sont le deuxième carré magique dessinée, qui comporte [ 9 ] cases, et qui est donc en nombre inférieur au nombre des cases du carré support, et justifie l'appellation de ce géant.

Une pièce est l'agrandissement de l'une ou l'autre des [ 16 ] cases qui servent de support et forment par le biais de ce zoom, un carré géant de 16 x 9 cases.

 

Le remplissage des cases du géant sera gouverné par les valeurs qui sont écrites dans le support, et se fera en ordre croissant des valeurs numérotées.

Afin de respecter l'obligation de magicité des traditionnels qui est :

 

jamais deux même valeurs dans une même grille

 

Les pièces joueront un rôle qui vous permettra de normaliser cette harmonie numérique selon les préceptes prescrits

 

Pour ce deuxième exemple, nous garderons les deux magiques choisie pour le géant précédant, tout en gardant le sens de l'écriture des valeurs dans leurs grilles afin de bien vous rendre compte que le support ainsi interverti permet de créer un géants qui est le frère de ce premier.

( N’ayez crainte vous n’avez pas deux fois la même page dans cet ouvrage ! )
méthode de conception

 

Les [ 9 ] compartiments de la grande case du géant repérée [ D 4 ] sont en étroite corrélation avec la case qui insère le plus petit nombre inscrits dans le carré magique choisi comme support de ce géant.

 

Le carré magique pièce est l’agrandissement de la case [ D 4 ] du support, qui va donc représenter la cases aux [ 9 ] compartiments de ce géant simple de support supérieur

 Les [ 9 ] compartiments de la grande case du géant repérée  [ B 1 ] sont en étroite corrélation avec la case qui insère la valeur croissante suivante de son support.

 

Le carré magique pièce est l’agrandissement de la case  [ B 1 ] du support qui va donc représenter la cases aux [ 9 ] compartiments de ce géant simple de support supérieur, à cette différence que les compartiments subiront une constante additionnelles représentative de la valeur du nombre de cases acquiescées par une pièce :soit [ 9 ]

 

Cette astuce permet de poursuivre l'écriture du magique géant avec la valeur qui suit la dernière, et la plus grande valeur numérique écrite dans la grande case précédente du géant.

Le respect des injonctions énoncées est appliqué avec cette constante additionnelle judicieuse.

 

Le compartiment [ A 2 ] de la deuxième pièce prend la valeur  ( 9 + 1 = 10 ) dans la case [ B 1 ] du géant, qui est le premier compartiment de cette deuxième pièce qui suit ainsi le dernier nombres inscrits dans la grille du géant :

case [ B 1 ] compartiment [ A 2 ].

 

 

La case [ B 1 ] du géant représente la 2 ième pièce [+ 9 ]

 

La case [ C 1 ] du géant représente la 3 ième pièce [+ 18 ]

 

La case [ A 4 ] du géant représente la 4 ième pièce [+ 27 ]

 

La case [ A 2 ] du géant représente la 5 ième pièce [+ 36 ]

 

La case [ C 3 ] du géant représente la 6 ième pièce [+ 45 ]

 

La case [ B 3 ] du géant représente la 7 ième pièce [+ 54 ]

 

La case [ D 2 ] du géant représente la 8 ième pièce [+ 63 ] etc

 

 

 

Nombre magique=……

 

 

 

Les géants simples

 

La méthode est similaire aux géants de supports inférieurs et supérieurs, avec pour cette particularité que le support et les pièces sont identique, de par leur nombre de cases, mais peuvent revêtir des orientations qui permettent de créer d'innombrables magiques

Pour un magique, huit écritures peuvent être préconisées qui sont ce que j'appelle des inversions et des rotations du carré initial, donc pour un géants : 8 x 8 possibilités s’offre à vous pour choisir l'orientation de vos deux magiques pièces et support.

Cette réflexion prévaut aussi pour les magiques géants appris précédemment, qui néanmoins vous donneront la même résultante.

 

 

Déplacements :  lignes / colonnes

 

Cette technicité vous permettra de créer de nombreux carrés magiques à partir d'un seul magique pair ou impair

 

Dans un premier temps, déplacez deux séries de nombres qui forment deux lignes symétriquement opposé du centre de votre pavage

 

Pour vous émerveiller à une nouvelle magicité, déplacez les deux séries de nombres qui se trouvent perpendiculaires et à égale distance du centre des lignes déjà déplacées, afin que les deux séries de nombres qui forment cette fois-ci les deux colonnes du quadrillage soit harmonieusement sélectionnées

 

Ainsi, les nombres déplacés sur les lignes se repositionnent sur la colonne à laquelle ils appartenaient, et vice versa ( cases de superpositions )

 

Je suppose que ce petit jeu est dut principalement au nombre couple , et à la disposition harmonieuses de ces couples dans la mosaïque numérique.

 

Et ainsi de suite avec d'autres lignes et colonnes symétriquement opposé et à égale distance du centre de votre pavage de base ou à partir du nouveau ainsi restitué.

 

 

Validez toutefois la magicité de vos pavages par les opérations adéquates requises pour chaque obtention de nouvelles grilles numériques.

 

 

Le rubik’s cube numérique en 2 dimensions, qui offre néanmoins d’innombrables possibilités de combinaisons magiques, régis par un cycles de permutations :

 [ lignes / colonnes ] symétriques qui cessera après maintes manipulactions, pour revenir à son état originel.


Exemples de déplacement lignes / colonnes

 

 

Les géants cyclique de support inférieur

 

Pour réaliser un géant de ce type, il vous faut dessiner deux carrés magiques qui respectivement à cette technicité utilise un support qui sera inférieur au nombre des compartiments d'une pièce.

 

Le support pour cet exemple est un magique de [ 9 ] cases qui symbolisera le géant convoité, qui comportera [ 9 ] grandes cases que l'on appellera pour cette occasion des pièces.

 

 

Chacune de ces [ 9 ] pièces sera constituées de [ 16 ] compartiments qui sont le deuxième carré magique dessinée, qui comporte [ 16 ] cases, et qui est donc en nombre supérieur au nombre des cases du carré support, et justifie l'appellation de ce géant.

Une pièce est l'agrandissement de l'une ou l'autre des [ 9 ] cases qui servent de support et forment par le biais de ce zoom, un carré géant de 9 x 16 cases.

 

Le remplissage des cases du géant sera gouverné par les valeurs qui sont écrites dans le support, et se fera en ordre croissant des valeurs numérotées.

Afin de respecter l'obligation de magicité des traditionnels qui est :

 

jamais deux même valeurs dans une même grille

 

Les pièces joueront un rôle qui vous permettra de normaliser cette harmonie numérique selon les préceptes énoncés.

 

Je sais que je me répète mais la méthode d'investigation va être bouleversée pour votre plus grande satisfaction de difficultés


méthode de conception

 

La grande case du géant repérée [ C 2 ] est en étroite corrélation avec la case

 [ C 2 ] du carré magique choisi comme support et qui insère la plus petite valeurs des neuf cases qui composent se tradimagique support.

La case  [ A 1 ] de la pièce qui correspond à la plus petite des valeurs inscrites dans ce carré doit s'écrire dans le compartiment correspondant à la grande case   [ C 2 ] du géant

 

La grande case du géant repérée [ A 3 ] est en étroite corrélation avec la case du carré magique support qui insère la valeur croissante suivante

La case [ B 4 ] de la pièce qui correspond à la valeur croissante de celle dernièrement inscrite, doit s'écrire dans le compartiment correspondant à la grande cases [ A 3 ] du géant.

 

Et ainsi

 

la valeur [ C 4 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ B 1 ] du géant.

 

la valeur [ D 1 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 1 ] du géant.

 

la valeur [ D 2 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ B 2 ] du géant.

 

la valeur [ C 3 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ C 3 ] du géant.

 

la valeur [ B 3 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ B 3 ] du géant.

 

mais attention

 

Lorsque le cycle des neuf cases du support est épuisé par :

la valeur [ D 3 ] du compartiment de la pièce qui s'écrit dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 2 ] du géant.

un nouveau cycle recommence avec la case : [ C 2 ] du support

 

Lorsque le cycle des [ 16 ] compartiments sera épuisé par :

la valeur [ D 4 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ B 3 ] du géant.

un nouveau cycle s'instaurera à la case [ A 1 ] de votre pièce qui vous indiquera l'emplacement du nombre qui s’inscrira dans la case [ C 1 ] du support.

Pour le respect des injonctions des tradimagiques, ce nombre sera la valeur croissante qui suit la dernière inscrite dans le géant [ 17 ]

Ainsi les valeurs qui seront écrites dans le géant se fera en ordre croissant et doivent respecter les cycles différents des carrés pièce et support pour vous restituer ce géant déstructuré mais néanmoins traditionnel.


 

Les géants cyclique de support supérieur

 

Pour réaliser un géant de ce type, il vous faut dessiner deux carrés magiques qui respectivement à cette technicité utilise un support qui sera supérieur au nombre des compartiments d'une pièce.

 

Le support pour cet exemple est un magique de [ 16 ] cases qui symbolisera le géant convoité, qui comportera [ 16 ] grandes cases que l'on appellera pour cette occasion des pièces.

 

 

Chacune de ces [ 16 ] pièces sera constituées de [ 9 ] compartiments qui sont le deuxième carré magique dessinée, qui comporte [ 9 ] cases, et qui est donc en nombre inférieur au nombre des cases du carré support, et justifie l'appellation de ce géant.

Une pièce est l'agrandissement de l'une ou l'autre des [ 16 ] cases qui servent de support et forment par le biais de ce zoom, un carré géant de 16 x 9 cases.

 

Le remplissage des cases du géant sera gouverné par les valeurs qui sont écrites dans le support, et se fera en ordre croissant des valeurs numérotées.

Afin de respecter l'obligation de magicité des traditionnels qui est :

 

jamais deux même valeurs dans une même grille

 

Les pièces joueront un rôle qui vous permettra de normaliser cette harmonie numérique selon les préceptes prescrits

 

( Non-non, l’éditeur n'a pas fait d'erreur !!! )

                                  et ce n’est pas exactement la même page
méthode de conception

 

La grande case du géant repérée [ D 4 ] est en étroite corrélation avec la case

 [ D 4 ] du carré magique choisi comme support et qui insère la plus petite valeurs des neuf cases qui composent se tradimagique support.

La case  [ A 2 ] de la pièce qui correspond à la plus petite des valeurs inscrites dans ce carré doit s'écrire dans le compartiment correspondant à la grande case   [ D 4 ] du géant

 

La grande case du géant repérée [ B 1 ] est en étroite corrélation avec la case du carré magique support qui insère la valeur croissante suivante

La case [ C 3 ] de la pièce qui correspond à la valeur croissante de celle dernièrement inscrite, doit s'écrire dans le compartiment correspondant à la grande cases [ B 1 ] du géant.

 

Et ainsi

 

la valeur [ B 1 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ C 1 ] du géant.

 

la valeur [ C 1 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 4 ] du géant.

 

la valeur [ B 2 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 2 ] du géant.

 

la valeur [ A 3 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ C 3 ] du géant.

 

la valeur [ B 3 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ B 3 ] du géant.

 

mais attention !

 

Lorsque le cycle des neuf cases du support est épuisé par :

la valeur [ C 2 ] du compartiment de la pièce qui s'écrit dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 3 ] du géant.

un nouveau cycle recommence avec la case : [ A 2 ] de la pièce

Pour le respect des injonctions des tradimagiques, ce nombre sera la valeur croissante qui suit la dernière inscrite dans le géant [ 10 ]

 

Lorsque le cycle des [ 16 ] compartiments sera épuisé par :

la valeur [ B 3 ] du compartiment de la pièce s'écrira dans le compartiment correspondant à la grande case [ A 1 ] du géant.

un nouveau cycle s'instaurera à la case [ D 4 ] de votre support qui vous indiquera l'emplacement du nombre qui s’inscrira dans la case [ C 1 ] de la pièce

Ainsi les valeurs qui seront écrites dans le géant se fera en ordre croissant et doivent respecter les cycles différents des carrés pièce et support pour vous restituer ce géant déstructuré mais néanmoins traditionnel.

 

Note sur les magiques géants cycliques

 

Les géants de ce type ne peuvent, et vous en conviendrez, être réalisé qu'avec un support et des pièces qui possèdent un nombre de cases différents : la raison en est simple une fin de cycle simultanée de la pièce et du support entraîne un blocage du système.

 

 

 

 

 

 

des géants de plus en plus grand

 

Astuce

 

Personne ne vous empêche de choisir des géants pour servir de pièces et de support pour créer un géants qui sera encore plus grand, et néanmoins magique à condition de respecter les mécanismes qui les régissent.

 

Permutation lignes colonnes

 

Première méthode   ( Voir le principe détaillé page …..)

 

Deuxième méthode rien ne vous empêche, avec l'appui du support qui sert de trame magique à votre géant, de déplacer les compartiments qui constituent les pièces et ainsi de permuter les lignes et les colonnes des pièces du géant.

Ainsi donc une ligne ou une colonne du support devient des lignes et des colonnes du géant, qui sont les compartiments des pièces

 

Autre astuce

 

Avec un support magique différent et identique de par son nombre de cases et nombre magique, permuter les pièces du géant en respectant le support choisie pour trame magique.

 

 

 

 

 

 

 

 

D’innombrables autres astuces magiques existes, qu’il vous reste à découvrir et beaucoup d’entre elles ne sont que logiques ou visuelles, bonne magicité, amusez-vous, et N'oubliez pas d'effectuer les opérations d'usage ; bien entendu !

 


 

Cheminement en escalier des gothimagiques impairs

 

Ce qui est en haut est comme ce qui est en bas

 

 

Cette technique vous permettra de réaliser des pavages impairs

Le cheminement vous est expliqué avec un quadrillage de vingt-cinq cases et une apparition des cases phantômagiques qui doivent être effacées une fois le tradimagique inscrit.

 

    Poursuivez le cheminement jusqu'à la fin

 

   Placez ensuite les valeurs des cases phantômagiques dans celles du gothinumérique, en sachant toutefois que celles qui se trouvent dessinées :

 

En         Haut          se reportent dans les cases du             Bas

 

En          Bas           se reportent dans les cases du            Haut

 

À         Droite        se reportent dans les cases de           Gauche

 

À       Gauche      se reportent dans les cases de             Droite

 

 

    N'oubliez pas d’effacez les cases phantômagiques des grilles impaires que vous réaliserez et de valider leur magicité par les additions adéquates qui s’imposes.

 


 

L’écriture automagique

 

 

    Cette forme d'écriture automagique vous permettra à une fois devenue un automatisme, de pouvoir épater le cercle de vos amis, en vous gardant le privilège de ne jamais révéler ce secret de quelques moines Auvergnats.

    Tracez la grille d’un tradimagique qui comporte un nombre de cases impairs, puis imaginez, ou plutôt visualisez mentalement, les cases phantômagiques qui se trouveraient placées :

 

         Au-dessus de la ligne de cases haute de votre carré

 

         À droite de la colonne de cases qui forment le côté droit de ce pavage gothimagique numérique

 

Les cases phantômagiques invisibles forment le rempart du cheminement de cet automatisme automagique

 

Pour effectuer correctement ce cheminement vous devrez impérativement placer la valeur [ 1 ] dans la case centrale de votre ligne la plus haute de votre pavage, qui est aussi la case la plus haute de la colonne médiane du tradimagique entrepris.

Lorsque vous arriverez à mi-chemin de cette écriture qui chemine automagiquement sur un automatisme bien précis, le nombre pilier doit être présents dans la case clef de voûte de cet édifice impairs, afin de lui octroyer la sacralisation de magicité que je vous ai apprises pour de telles grilles.

Cette écriture vous sera enseignée dans un pavage de vingt-cinq cases qui doit être goupillé pour les besoins, au quadrillage que vous choisirez de remplir.


schématisation et explications de l'automatism’action

 

La loi du cheminement automagique vous impose de n’inscrire que les valeurs qui feront part au pavage.

 

 

*
 

 

 

 

 

 


             Le cheminement s’opère par une progression des nombres en ordre croissant et selon une diagonale de cases qui se dirigent dans le sens :

 

Bas, Gauche  //  Haut, Droit

 

lorsque un nombre sort du carré et se visualise dans une case phantômagique, vous devrez alors l’inscrire dans le magique d'après les critères prescrits


 

 


           Une valeur se visualise dans une case phantômagique de votre ligne la plus haute qui est imperceptible à vos amis

 

      Inscrivez cette valeur dans la case la plus basse et encore vide du prolongement des cases que cette case colonne fantôme désigne

*    et poursuivez en :    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


           Une valeur se visualise dans une case phantômagique de votre colonne la plus à droite qui est imperceptible à vos amis

 

      Inscrivez cette valeur dans la case la plus à gauche et encore vide du prolongement des cases que cette case ligne fantôme désigne

*    et poursuivez en :    

 

 

      Inscrivez cette valeur dans là case la plus à gauche et encore vide du prolongement des cases et cette case ligne fantôme désigne et poursuivez

en

 


Lorsqu'un nombre du carré se visualise dans

 

 

Une valeur se visualise en dehors du magigothinumérique mais ne s'insère pas dans une case phantômagique que vos amis ne saurait voir ( et vous non plus puisqu'elle n'existe pas ! )

 

    Inscrivez cette valeur dans la case qui se situe sous la dernière valeur du pavage gothimagique que vous aurez numéroté

    et poursuivez en :   

 

*
 

 


 

 

 

 

*
 


                Lorsqu'un nombre rencontre une case déjà numérotée vous devez alors

        insérer la valeur dans la case située sous la dernière valeur inscrytpe

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


    et poursuivez en :

*

 

 

 

 


Cheminement du chevalier d'échec des magiques impairs

 

Ce cheminement est le plus complexe que vous allez devoir apprendre, mais il offre néanmoins l’avantage de créer de nombreux magiques traditionnels et magiques lignes / colonnes.

La progression du chevalier d'échecs se fera par des lettres qui seront inscrites en ordre alphabétique qui se substitueront aux valeurs numériques.

Une fois toutes les cases remplies, il vous suffira de remplacer les lettres en suivant l'ordre alphabétique préconisé par les valeurs numérales suivant l'ordre croissant

Avec l'appui d'un seul carré lettrique vous reconstruirez 24 carrés magiques ligne colonne et un seul et unique carré magique traditionnel

Mais pour l'instant recherchons ensemble ce carré lettrique en progression du chevalier d'échec

Pour comprendre aisément ce cheminement il vous faudra visualiser deux Cours d'enceintes de cases qui entoure phantômagiquement la grille du magique impair que vous souhaitez rechercher.

Nous laisserons le carré excentrique de neuf cases de côté qui n'accepte pas cette progression du chevalier d'échec (excentricité oblige ! )

 

Je choisis de vous expliquer ce principe avec carré de vingt-cinq cases qui possède une première Cour d'enceinte de vingt-quatre cases phantômagiques qui entoure notre vingt cinq cases et une deuxième Cour d'enceinte phantôme de trente deux cases qui encercle cette première cour pour un total de 56 cases phantômagiques.

Ainsi notre carré de vingt-cinq cases devient un carré de quatre-vingts une cases.

 

 

 

 

La Première Cour d'enceinte est délimitée par les nombres :26 à 49 inclus

La Deuxième Cour d'enceinte est délimitée par les nombres :50 à 81 inclus


Le chevalier peut mouvoir son cheval dans huit directions, qui correspondent aux sept rotations et inversion que l'on peut écrire à partir d'un seul carré initial.

Pour un cheminement, vous choisirez le déplacement qui vous convient le mieux, et vous le garderez impérativement tout au long du parcours équestre qui prendra fin lorsque toutes les cases du magique seront remplies.

 

Parcours équestre du chevalier d'échec

 

Le parcours ci-dessous est une extension des cases dites : d'enceinte phantômagiques pour le report correct des lettres de votre parcours et pour la compréhension aux autres carrés impairs.

 

 

 

Les huit choix du chevalier

 

 

 

Le carré initial central est comme entouré par huit carré dont seuls les cases qui forment les deux enceintes fantômagiques sont écrites en gros caractères

Le chevalier d'échecs a le choix de son déplacement et la sélection de la case de départ de sa progression dans le carré initial, mais il doit obligatoirement maintenir le pas qu'il a imposé à son destrier qu’il s’est prodigué dès le début du cheminement.

Seul le destrier peut se cabrer s'il arrive sur une case qui supporte déjà une lettre, et il surpasse alors l'obstacle par un saut qui lui fera prendre place dans la case dessinée en pointillé de la représentation graphique choisi comme déplacement originel.


Exemple avec un départ du cheminement magique réaliser dans la case clef de voûte du carré initial.

 

 

Pour cet exemple nous sommes en case [ A 2 ] = E, et le déplacement préconisé devrait vous faire placer la lettre F dans la case clef de voûte [ A 2 ] qui supporte déjà la lettre [ A ]

Le destrier se cabre et impose, au chevalier que vous êtes, d'écrire la lettre [ F ] dans la case dessinés en pointillé, avant de poursuivre votre progression initiale choisie

  ( idem pour les cases K et F )

 


 

Ainsi le chevalier qui mène son destrier dans une case d'enceinte effectue le report des cases phantômagiques de la façon suivante

Le chevalier inscrit la lettre qui devait être placé en case d'enceinte dans le carré magique initiale et dans la case qui porte le même numéro.

C’est un peu comme si les cases d'enceintes étaient une extension du carré initial qui permettrait aux chevalier de poursuivre le cheminement qu'il impose à sa monture dans la recherche du lettrimagique convoité.

Mais, et je vous le rappelle, si le destrier rencontre une case qui supporte déjà une lettre le chevalier doit alors laissé son destrier le guider.

La monture mythologique se cabre et fait un saut d'obstacle qui aura pour effet de débloquer le cheminement entrepris, pour vous permettre de le poursuivre en toute quiétude si vous respecter les injonctions de la progression que vous vous étiez imposée.

Maintenant que nous disposons d'un carré lettrimagique il vous suffit de remplacer les lettres par des valeurs numérales en ordre croissant qui respectent l'ordre alphabétique carré lettrimagique créés par le cheminement appris précédemment

Vingt-cinq possibilité s’offre à vous, puisque rien ne vous empêche de placer par exemple le nombre ( 13 ) sur la lettre ( A ), et lorsque vous arriverez au nombre vingt-cinq, n'oubliez pas de (pour le cas présent ) repartir avec le nombre ( 1 ) en case ( 1 ), pour terminer ce magique avec le nombre ( 12 ) dans la case ( Y )

Les carrés qui ne disposeront pas du nombre treize dans la case clef de voûte seront toutefois magiques mais uniquement sur les lignes et les colonnes.

Le  8 / 6 / 4 / 2

 

 

Le carré magique que je me propose de vous faire découvrir ne comportera, comme son nom l'indique, que les valeurs huit, six quatre et deux répartit dans un carré de seize cases.

 

Le nombre magique de ce carré sera donc l'addition de ces quatre nombres, qui se retrouveront présents sur chacune des lignes, colonnes, diagonales, et sur chacune des cases qui forment les angles de ce pavage non conventionnel.

 

Les valeurs 8, 6, 4 et 2 seront donc écrites quatre foi est agencées harmonieusement pour une magicité sans ambiguïté.

 

 

 

 

Un graphe pour trois paragraphes

 

 

 

    Première méthode

 

   Retrouvez ce carré magique en faisant de telle sorte que deux même symboles totalise le nombre 10

 

    Deuxième méthode

 

   Retrouvez ce carré magique en faisant de telle sorte que deux même symboles totalise le nombre 12 ou 8

 

    Troisième méthode

 

   Retrouvez ce carré magique en faisant de telle sorte que deux même symboles totalise le nombre 14 ou 6

 

Modifications du 8/ 6/ 4/ 2

 

   a) ajouter une constante ( x ) à toutes les valeurs, et la valeur de magicité deviendra :

 

20 + ( 4 x ( X ))

 

 

   b) ajouter une constante ( a ) à  8, une constante ( b ) à 6

ajouter une constante ( c ) à  4, une constante ( d ) à 2 et la valeur de magicité deviendra :

 

20 + (( a ) + ( b ) + ( c ) + ( d ))

 

 

   c) ajouter une constante ( y ) à  8 et 6 et une constante ( z ) à  4 et 2 et la valeur de magicité deviendra :

 

20 + (( x + y ) X 2 )